花千骨游戏换皮抄袭的玩法规则的
年3月30日,苏州中院对苏州蜗牛数字科技股份有限公司(以下简称「蜗牛公司」)诉成都天象互动科技有限公司(以下简称「天象公司」)、北京爱奇艺科技有限公司(以下简称「爱奇艺」)著作权侵权一案作出一审判决,认为《花千骨》游戏改编使用了《太极熊猫》游戏的「玩法规则的特定呈现方式」。这起针对「换皮游戏」提起的诉讼,引起了业内对电子游戏的游戏玩法规则等能否获得著作权法上保护的广泛讨论。
在对本案及判决进行分析之前,不如先让我们直观感受下两款游戏。内参叔从「腾讯视频」中找到了如下对比视频:
从视频中可以感受到,《花千骨》给玩家的整体体验与《太极熊猫》存在相似,视频中的讲者也一直称《花千骨》抄袭了《太极熊猫》。但应指出,虽然模式相似,由于「换皮」,在动态画面的层面上,两者实际上存在较大的差别。因此我们需思考的是,该「抄袭」是否为著作权法意义上的抄袭?通过《著作权法》来规制这种「抄袭」是否合适?
1什么是「换皮游戏」?「换皮」,是游戏产业中的行话,一般是指,在不抄袭代码的前提下,基于已有游戏的框架,用新的UI设计、人物外观、主客观音乐等,形成一款新的游戏。一般而言,一款换皮游戏都不会是纯粹的换皮,尽管是基于相似的框架,游戏的运营模式、系统运作、战斗力权重排布以及成长数值控制等仍需游戏设计师进行设计。但「换皮」终究是借鉴了其他游戏的基本框架,在最终呈现的效果上,给玩家的游戏体验会有一定程度的相似,因此除非换皮的游戏有其独特之处,否则易被视为对已有游戏的山寨,难以产生用户粘性并获得成功。
需注意的是,若游戏的换皮仅在细微的程度上进行了修改,在游戏地图、游戏人物、音乐等元素上实质性相似,则可以直接就这些元素所构成的美术作品、音乐作品等主张侵权。但当这些元素并不存在实质性相同的情况下,是否还能主张著作权侵权仍存疑。
2《花千骨》换皮《太极熊猫》是否构成著作权侵权在本次案件中,苏州中院通过三步认定了天象公司的《花千骨》侵犯了蜗牛公司对《太极熊猫》享有的改编权。
(1)游戏动态画面构成类电影作品
法院认定《太极熊猫》游戏运行过程中形成的动态画面整体上构成以类似摄制电影的方法创作的作品。该观点目前被广泛接受,在北京高院近期发布的《侵害著作权案件审理指南》(下称《指南》)中已明确指出,运行网络游戏产生的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作对的作品构成要件的,受著作权法保护。其他已有判决中也对此观点予以支持,此处不再进行赘述。
需注意的是,法院认为,「蜗牛公司主张保护的作品要素和内容为游戏结构、玩法规则等,前述内容绝大多数来自于游戏作为一个整体作品所体现的部分……本院依照蜗牛公司的主张与举证,以游戏运行后形成的连续动态图像画面作为《太极熊猫》网络游戏作品的表现形态」,并由此认定了原告主张的作品性质为类电影作品,而不是原告主张的「法律、行政法规规定的其他作品」。因此,根据法院此处的表述,应当理解为,游戏结构、玩法规则只是作品整体所体现的部分,无需再另行认定。
(2)游戏规则的具体表达(类电影作品)受保护
在完成第一步之后,法院又通过第二步认定「游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体」,认为网络游戏中对于玩法规则的具体独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。
这是整个判决中最令内参叔感到疑惑的部分。
首先,法院所说的「构成著作权法保护的客体」,那么「游戏玩法规则的特定呈现方式」分属什么类型?
其次,如果「游戏玩法规则的特定呈现方式」构成著作权法保护的客体,那么为何需要在第一步中去认定「游戏运行的动态画面」构成类电影作品?既然两者都是著作权法保护的客体,直接认定后者构成作品即可。这个道理,如同侵权人使用了电影中的配乐,无需认定电影整体上构成电影作品,直接认定音乐构成音乐作品即可,又何必多此一举?
直到内参叔读到判决中的这段话:「游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则,或通过界面直白的文字形式,或通过连续游戏操作界面,对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性」,由此可知,法院认为「游戏玩法规则的特定呈现方式」,即为「界面直白的文字形式」或者「连续游戏操作界面」,对应的作品形式也就是文字作品与类电影作品,第一步中论述游戏画面构成类电作品也是为此铺路。那么实际上,「游戏玩法规则的特定呈现方式」在本案中就是类电影作品,只是整体中所体现的部分。
简而言之,苏州中院的观点是,游戏玩法规则仍然停留在思想领域,这点是明确的。游戏设计师利用该思想将文本、美术、动画等元素进行了组合,并通过运行游戏形成了动态画面,构成了类电影作品,因此能体现出游戏规则玩法的部分也是类电影作品。然而,这样的「部分」在实际上无法单独割裂出来。所谓规则,即运行、运作规律所遵循的法则,其必然是借助其他元素进行的表达。苏州中院也有意识到这一点,其在第一步的论述中提到:「网络游戏最终显示在屏幕中的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将其文字、音乐、图片、音频、视频等多种可版权元素,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现」,可见,最终用来表达游戏规则的,仍然是这些可版权元素所形成的动态画面。根据「抽象概括法」,这种运行、运作过程中可以感受到内在思想——游戏规则,应当在对比时予以剔除,而直接比对可版权元素所形成的作品的相似。本案中不存在「游戏玩法规则的具体表达」这一新客体,只是给类电影作品披上了名为「规则」的外衣。
按照苏州中院的逻辑,此处做相关类比:
在美术领域,中国山水画讲究写意,例如可以通过墨色的浓淡表现出远处的山景而无需写实,这样的一种写意的手法不能获得保护,但是其具体表达,即所勾勒的山景,属于写意规则的具体表达,可以受到保护。然而,上述国画并不是所谓的「规则的具体表达」,而是作者内心艺术思想的具体表达,即美术作品,写意手法仅是作为加工思想表达的一种工具,规则的表达与艺术思想的表达的对象实为同一客体,在对比两幅都采用写意手法绘制的国画时,我们比较的是整体画面的相似性。
(3)《花千骨》游戏动态画面形成的类电影作品是否构成侵权
通过游戏动态画面形成的类电影作品来保护游戏确实可行,因为类电影作品的比对不但考虑外在的可见部分,也考虑内在的不可见部分。就像一部电影被抄袭,尽管在取景、演员上不一样,但涉及的剧情、桥段、分镜、角度、渲染技法、心理暗示等可能相似,这就可能在类电影作品的复制权或改编权层面构成侵权。
著作权法规定的改编权是指「改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利」,即在保留原作品基本表达的情况下通过改变原作品创作出新作品,构成改编。需注意的是,「改变原作品」并不一定要改变作品的类型,北京高院的新《指南》中也明确了这一观点。在如果未形成新作品的情况下,实际上并不涉及改编权,而是复制权。
回到本案中,我们回顾之前的对比视频,可以发现,两者的整体玩法流程存在相似性,从著作权法意义上,两款游戏由于可版权元素存在较大差别,形成的可见部分的动态画面实际上是存在差异的,而这也正是「换皮」所带来的效果。但另一方面,在「游戏玩法」的设计层面,通过打小野怪到打大boss,了解基本操作后开始刷副本任务,完成任务后获取经验和金币,通过金币等升级装备、符文等道具,属于游戏行业中通用的设计,并不会因为单纯使用这些因素而构成侵权。但是若对这些通用设计进行一定流程上的安排,实际上形成游戏中的「剧本」,根据同一「剧本」形成的不同类电影作品,也就构成了苏州中院的侵犯改编权的观点。
苏州中院的这一判决认定方式,在司法实践中为游戏维权打开了新的途径,通过类电影作品的相似与关联,以游戏动态画面的改编权保护游戏,确实是一条保护游戏创意设计的有效途径。但需注意的是,并不是所有的游戏设计都可以通过此种方式维权,特定游戏中由于表述途径的有限性,可能形成思想与规则的混同,一些游戏设计也可能早已是业界通用的设计安排,因此通过游戏所形成的动态画面来保护游戏可获得的利益,并不是必然胜诉的途径,而是应具体问题具体分析。
3换皮游戏存在构成不正当竞争的可能前文已述,本案中《花千骨》对《太极熊猫》在类电影作品层面构成著作权的侵权,但并不意味着所有换皮游戏都能以此维权。内参叔认为,本案能通过类电影作品的改编权进行保护,关键点并不在于一些界面设计的相似,而是在于游戏内容的推进过程的雷同,即视频中讲者所说,可以同步完成游戏操作,正是因为游戏内容的推进过程是一致的。如果两款游戏在游戏内容的推进顺序上作出调整,使得游戏的「剧本」发生了改变,《花千骨》所形成的类电影作品也就无法被视为改编而来。在无法通过著作权维权的情况下,借鉴已有游戏的框架,若存在着扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者合法权益的行为,则将构成不正当竞争。
在不正当竞争的行为种类上,最为类似的应是「擅自使用知名商品包装、装潢」,但在换皮的情况下,换皮游戏之间的外观装潢必然存在差异,根据《反不正当竞争法》的规定,并不能被认定为某一种具体的不正当竞争行为。
此种情况下,我国司法实践中目前采取了对《反不正当竞争法》第2条原则性规定进行具体应用的做法。该法条规定,本法所称的不正当竞争,是指经营者违反本法规定,损害其他经营者的合法权益,扰乱社会经济秩序的行为。因此,是否构成不正当竞争,关键在于认定是否扰乱了社会经济秩序。
通过不正当竞争来保护游戏规则,在我国司法实践中也有先例。在暴雪公司、网之易公司诉被告游易公司侵犯著作权案中,原告针对「游戏规则」提出了著作权侵权的主张,未获得法院的支持,但在不正当竞争的诉请上,法院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。因此,法院对原告有关不正当竞争的诉请予以支持。
对于通过不正当竞争给予保护,有学者指出,著作权法之所以不保护思想,是为了防止思想垄断——既防止以著作权法的名义垄断思想,也防止以其他法律(包括反不正当竞争法)的名义垄断思想。如果认定游戏规则属于思想,又以反不正当竞争法的名义禁止使用,会不会造成思想垄断?是否抵触知识产权专门法的立法政策?但实际上各部门法本应各司其职。社会在不断发展的过程中是向精细化方向发展的。一部法律所不保护的利益,不代表另一部法律就不应予以保护。例如,《著作权法》并不保护实用功能的设计,但《专利法》可以对其进行保护。因此,尽管《著作权法》和《反不正当竞争法》在某些问题上存在重合,但立法目的、保护角度以及保护利益上都是存在不同的。《反不正当竞争法》并不是直接对思想予以保护,其着眼点在于规范市场竞争秩序,如果一方利用他人的思想创意,会扰乱市场竞争秩序,打破平衡的竞争环境,不符合平等、公平、诚信的原则,则这样的行为便应当予以制止。著作权法与不正当竞争法通过在各自的领域实现规制,实现互补的作用,从而提供了对游戏创意设计的有力保护。因此我们既不应该混用著作权法与反不正当竞争法,也不应重著作权而对反不正当竞争予以偏废,让两部法律各司其职,是为最佳之选择。
4内参叔曰本案为游戏规则提供了新的实务素材,可以从中看出司法实践对行业需求的回应,而不是保守地固步自封。但在通过新途径调整社会利益时,不可突破思想与表达的二分法。本案通过类电影作品的保护,平衡了私利与公共利益的需求。
游戏行业的快速发展,使得游戏这块蛋糕越来越大,IP的变现趋势,也使得影视剧、电影、动漫作品等改编为游戏成为常规操作。营销的快速推进,让游戏设计师没有足够的时间去设计一款独创新颖的游戏,换皮现有游戏也就成了看上去不错的选择。尽管借鉴现有游戏规则并不具有原罪,但是借鉴与抄袭的度,还是应做到心中有数。若是给游戏设计师足够的时间,其实是可以找到合适的的方法在借鉴现有游戏基础上开发出新的游戏。例如如下两款游戏,《欢乐跳瓶》与《跳台》,可以明显地感觉到两款游戏存在借鉴的痕迹,但是游戏设计师通过改变移动的空间方向,尽可能规避了被指认为抄袭的风险。行业的快速发展的步伐,或许该给游戏设计师更多一点的时间,才能让游戏这个行业健康发展。
参考文献:
1、王迁:知识产权法教程.第5版[M].中国人民大学出版社,.
2、孙磊,曹丽萍:网络游戏知识产权司法保护[M].中国法制出版社,.
3、大闸蟹吧:“《跳一跳》本可以避免抄袭嫌疑,为啥北京白癜风医院电话白癜风早期症状是什么
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