RogueBasin文章译介Whata
译者按
失业的译者沉迷于游戏已经将近半年了。《以撒的结合:忏悔》以及《黑帝斯》让译者乐不思蜀、流连忘返。两款游戏的标签都带有“类rogue”或是“roguelike”字样;游戏之余,也对到底什么是roguelike产生了兴趣。网上冲浪时发现了RogueBasin这样一个介绍rogue相关内容的Wiki网站,游戏与复习考编之余,译者尝试翻译了一下RogueBasin上“Roguelike”的词条,也就是下文《Whataroguelikeis》。译者第一次尝试翻译,游戏相关知识水平并不高,如有翻译不妥之处还请见谅并指出。原文请见参考文献1。
Whataroguelikeis
“什么是roguelike?”,这是个棘手的问题:给roguelike下定义通常被认为是很困难的,因为这是一个会随着时间推移而演变的游戏类型。因此,本文并不打算定义roguelike类游戏,而只是描述它们的共同点。
roguelike类游戏中最常见的元素有:
·用户界面:由ASCII码构成的平面世界已经成为roguelike类游戏的一个显著特征。
·游戏世界:随机世界生成可能是roguelike类游戏最常见的特征。他们通常提供很少的游戏剧情,取而代之的是专注于创造独特的布局。
·游戏性:基于回合制以及攻入地牢的玩法是最常见的游戏机制。
即使是在“主流roguelike类游戏”中,打破上面的一个或是几个准则也并不少见;例如ASCII字符显示(许多游戏提供精灵模式和选项——译者注:精灵[Sprite]此处为游戏开发术语,是指游戏开发中把图片插入到主图片上的做法,具体解释请参见参考文献)或无剧情化(《ADOM》在剧情方面有极大的展开)。
用户界面
·ASCII字符显示:游戏不使用精灵或线框模型,而是前文提到的二维字符网格,其中每个字符代表一个实体。例如,一个人可能被标记为“
”,一条龙被标记为“D”,等等。·叙述行动:除了普通移动以外,几乎所有的游戏事件都给出了简短的文字描述。
·预设指令:通常在玩家获得需要主动指令来使用的物品或能力之前很久即游戏开始时,玩家就已经知晓了并可以使用所有(或几乎所有)指令。
·基于键盘的交互:键盘提供了操作roguelike类游戏所拥有指令的最快方法,因而是与rougelike类游戏世界交互的传统方式。有一些常用的键盘设定。
游戏世界
·随机世界生成:可以行动的世界中的一部分通过随机算法来生成;这是为了游戏的可重玩性,每次游戏会话都是唯一的。
·空间一致性:所有的行动都发生在一个确定的空间中。没有发生在不同现实中不合理的战斗场景或是小游戏。
·短剧情:扣人心弦的情节通常不是roguelike类游戏的卖点。一般为了增强游戏可重玩性,故事剧情被压缩在了最低限度。
·世界互动:很少或没有物体只是用来装饰世界;大多数物品在游戏中都有用处。
·设置:一些常见的游戏世界设置,诸如角色的拟人化,这些角色通过在地牢中战斗并获得怪物宝藏或是通过城镇补给来获得物品。游戏世界观中通常包括多种不同种类的魔力,用以获得可能的互动增益效果。
游戏性
·基于网格的行动:所有物品,怪物,玩家,地形,地牢特征等都被限制在一个网格内。早期基于文本的roguelike类游戏就网格并没有太多的选择;传统上,网格限制玩法被视作是roguelike类游戏的一个固定属性。
·永久性死亡:一旦角色死亡,存档文件就会消失;这会鼓励玩家精心选择战术,并会在与boss战斗时冷汗淋漓,在角色死亡时感到被诅咒,以及在每一次胜利中收获成就感。
·自由性:玩家可以选择在游戏中做任何想做的事情。没有固定的情节;你既可以自由漫游也可以寻找游戏的最终目标。
·回合制:时间是冻结的,以便玩家在回合到来时做出最优解。
·攻入地牢:你的目标是杀死怪物并找到强大的宝藏,以便杀死更强大的怪物,周而复始。
·战术性单一角色扮演:行动单位是基于个人冒险者的。游戏不是以高能操作为导向的(如《雷神之锤》,奖励快速反应的操作和训练有素的操作),也不是以策略为导向的(比如《文明》或是《魔兽争霸》需要在大型图幅上运行)。
柏林准则
年在德国柏林举行的第一届Roguelike游戏开发大会讨论了这个问题。讨论结果被称作“柏林准则”。
外部链接(可在参考文献1中查看)
有许多人试图定义roguelike类游戏。以下是一系列页面链接:
·参见RoguelikeAlphabet来了解roguelike类游戏的其他一些次要特征,以及这些特征彼此之间的关系。
·ADOM的定义。
·POWDER的定义。
·Roguetemple的定义。
·维基百科的定义。
参考文献
Whataroguelikeis.
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